과거 공격 판정에서 실제 틱 상태와 보간 상태를 선택합니다. 재현성·벽 관통·공정성을 어떻게 비교하나요?
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먼저 내 말로 설명해 볼까요?
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01
구두 답변
정의를 외우기보다, 원리와 조건을 연결해 설명해 보세요.
실제 tick 이력은 재현이 쉽고 보간은 화면 시점에 가까울 수 있지만 중간 형상이 실제로 통과 가능한 상태인지 검증해야 합니다. 순간이동·문 전환을 단순 선형 보간하면 벽을 가로지를 수 있습니다.
공격자·대상·장애물의 기준 시간을 맞추고 허용 rewind 상한을 둡니다. 현재 월드를 옛 값으로 덮지 않고 읽기 전용 이력으로 판정합니다. 같은 입력과 정책 version으로 결과를 재현합니다.
02
득점 포인트
이해가 드러나는 지점을 확인해 보세요.
- 실제 tick 이력은 재현이 쉽고 보간은 화면 시점에 가까울 수 있지만 중간 형상이 실제로 통과 가능한 상태인지 검증해야 합니다. 순간이동·문 전환을 단순 선형 보간하면 벽을 가로지를 수 있습니다.
- 같은 입력과 정책 version으로 결과를 재현합니다.
03
감점 포인트
놓치기 쉬운 조건과 오해를 짚어 보세요.
- 다음 핵심 구분을 반대로 설명하거나 성립 조건을 생략한다: 실제 tick 이력은 재현이 쉽고 보간은 화면 시점에 가까울 수 있지만 중간 형상이 실제로 통과 가능한 상태인지 검증해야 합니다.
04
더 파고들 거리
하나 더 질문하며 이해의 범위를 넓혀 보세요.
득점·감점 포인트는 학습용 자기 점검 기준이며, 특정 회사의 실제 채점표가 아닙니다.
원리부터 공부하고 싶다면
답변을 보충하는 개념·예제·슈도코드를 읽어 보세요.